Waar gaat het over puzzels die tot de menselijke verbeelding spreken? Vraag het maar aan professor Layton.
Dat is Professor Layton zoals in Professor Layton and the Curious Village, het tegelijkertijd verslavende en stimulerende nieuwe spel voor Nintendo's draagbare DS-machine dat naar voren is gekomen als de eerste culthit van 2008.
Gemaakt door Level-5, een Japanse ontwikkelaar die in Noord-Amerika weinig bekend is buiten de liefhebbers van Aziatische rollenspellen, doorloopt Professor Layton meer dan 120 puzzels, variërend in moeilijkheidsgraad van louter grijnzende tot de werkelijk follikelbedreigende puzzels.
Naast de puzzels zelf, wordt de game voortgestuwd door een suggestieve visuele stijl die de klassieke Japanse animatie weerspiegelt die wordt verdedigd door de Ghibli-studio en een verrassend boeiend verhaal dat draait om de mysteries in een Europese stad van rond de eeuwwisseling genaamd, toepasselijk , St. Mystere.
De meeste puzzels zijn visueel, zoals bewegende blokken of het identificeren van verschillende vormen in ingewikkelde geometrische patronen. Anderen zijn van de Seat vijf mensen die elkaar niet kunnen uitstaan rond een eettafel, of de zelfbewuste stiekeme zoals Wat is de laatste letter van het alfabet? (Hint: het is niet Z. Het antwoord staat rechtsonder afgedrukt.) Fans van de game zijn onder meer Greg Zeschuk, algemeen directeur van BioWare, de topstudio achter de hit Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic en Baldur's Poort franchises. Op de statusregel bovenaan zijn Facebook.com-pagina, gebruikte meneer Zeschuk de moderne volkstaal, zoals hij onlangs zei, vindt Greg dat professor Layton behoorlijk rad is.
Het is niet elke dag dat een game-executive met een grote naam ?? of een soort media-executive, wat dat betreft ?? doet zijn uiterste best om het product van een ander bedrijf te hypen.
Ik verwachtte iets heel duns, maar nu merk ik dat ik door mijn huis sluip met de DS in mijn zak, denkend aan puzzels, zei meneer Zeschuk vorige week telefonisch vanuit Edmonton, Alberta, waar BioWare is gevestigd. Ik heb nooit bedacht dat puzzels de focus van een spel zouden zijn, maar ze hebben geweldig werk verricht door de puzzels te integreren met het verhaal en een aantal behoorlijk maffe personages. Het is deze nevenschikking van echt goed doordachte puzzels, kunst op hoog niveau en het boeiende verhaal.
Professor Layton is op zijn best een sublieme uitdrukking van de kunst van de spelmaker. Wat games uniek maakt onder de media, is dat ze je dwingen om zelf na te denken. Val halverwege een film, een tv-show of een toneelstuk in slaap en de acteurs zullen alles zelf doorstaan. Als kijker hoef je alleen maar toe te kijken. Of niet kijken. Hoe dan ook, het plot ontvouwt zich zonder jou.
In een game ben jij de hoofdrolspeler, en als je er niet achter komt wat er te ontdekken valt, zal niemand anders het voor je doen (tenzij je een vriend inschakelt of het online opzoekt). Het concept van de deus ex machina, de god of goddelijke oplossing die op wonderbaarlijke wijze de dag lijkt te redden, een concept dat ingebakken is in millennia van traditionele media, is volledig een gruwel voor interactieve verhalen. Het hele punt van een interactief verhaal, in plaats van een statisch verhaal dat alleen door het publiek wordt geconsumeerd, is dat de speler de keuzes maakt die ertoe doen.
Met een traditioneel medium als boeken of opera zijn consumenten op geen enkele manier verantwoordelijk voor wat er gebeurt; het verhaal bestaat geheel buiten hen. Maar maak slechte keuzes in een spel, welk spel dan ook, en het spel eindigt slecht.
Dat kan zowel bekrachtigend als intimiderend aanvoelen. De essentie van het maken van games is om een raamwerk te creëren waarin spelers de uitdagingen die voor hen liggen willen oplossen, zodat het als leuk aanvoelt, in plaats van als een karwei. Overweeg het baanbrekende videospel: Pac-Man. Het doel is om alle pellets in het doolhof op te eten voordat de geesten je pakken. Dat kan heel saai zijn. Maar als je het goed afstemt en ontwerpt, creëer je een vast onderdeel van de mondiale cultuur.
Een puzzelspel als Professor Layton presenteert dat ontwerpprobleem in zijn meest grimmige vorm. Een puzzelspel is duidelijk een verzameling puzzels. Maar als het spel eenvoudig is opgezet als een litanie van hersenkrakers zonder context, kan de speler net zo goed een Sudoku-boek of kruiswoordraadsels kopen.
Zeker kunnen de puzzels in Professor Layton soms willekeurig aanvoelen. De inside joke in het verhaal is dat de inwoners van de stad gewoon zo gecharmeerd zijn van puzzels dat ze je meestal niet zullen helpen het mysterie van de verborgen Gouden Appel te achterhalen, tenzij je ze helpt met een probleem (zoals dat van de barman die acht liter sap moet scheiden in gelijke porties van vier liter met alleen emmers van elk acht, vijf en drie liter).
Zoals veel moderne Japanse kunst en media, heeft professor Layton een algemene stijl die naar westerse maatstaven kinderachtig kan aanvoelen. Maar vergis je niet, alleen de meest vroegrijpe kinderen zullen dit spel uitspelen. Soms merkte ik dat ik terugviel op technieken die ik jaren geleden voor de Law School Admission Test had bedacht om door te gaan naar de volgende uitdaging. Het kostte me ongeveer 15 uur om door de hoofdverhaallijn te komen en ik heb nog steeds niet alle antwoorden bedacht.
De inspiratie voor het spel was een reeks puzzelboeken genaamd Head Gymnastics, geschreven door Akira Tago, een gepensioneerde professor aan de Chiba University, waarvan meer dan 12 miljoen exemplaren zijn verkocht in Japan. Mr. Tago wordt gecrediteerd als puzzelmeester op Professor Layton.
Het idee achter de Layton-serie kwam van het omzetten van Prof. Akira Tago's serie bestverkochte boeken, 'Head Gymnastics', in een spel, zei Akihiro Hino, de CEO van Level-5, in een e-mailbericht uit Japan. De originele boeken waren verzamelingen puzzels en hersenkrakers die populair waren bij een breed scala aan lezers, van heel jong tot heel oud.
Precies rond deze tijd, zo vervolgde hij, werden puzzel/hersenspellen erg populair, en een aantal titels in dit genre kwamen op de markt. Op dat moment besloot ik dat ik een game wilde maken die de dingen een beetje anders deed, en ik wilde een game maken waarin zowel verhaal- als puzzelgebaseerde game-elementen samensmolten om een genre te creëren dat we 'puzzelavontuur' noemen. Uit dit streven is de Professor Layton-serie ontstaan.
Zoals een westerling het zou zeggen, het is behoorlijk rad.