In de winter van 1860 bracht Milton Bradley, een lithograaf in Springfield, Massachusetts, een nieuw spel uit dat hij had ontwikkeld, het geblokte spel van het leven. De spelers begonnen op een dambordveld genaamd Infancy en probeerden zich door verschillende beproevingen een weg te banen naar de bestemming Happy Old Age.
Vóór de radio, vóór de grammofoons, in een tijd waarin kaarten en dobbelstenen in de populaire verbeelding werden bezoedeld door hun associatie met gokken, opende die eerste versie van Life in zekere zin het moderne tijdperk van in-home games. Bijna 150 jaar later komt het nog steeds niet vaak voor dat een nieuwe game de canon van familie-entertainment binnendringt. De klassiekers?? zoals Monopoly, Scrabble en Risk ?? zijn vele decennia oud. In bordspellen is er geen nieuw massafenomeen geweest sinds het debuut van Trivial Pursuit 26 jaar geleden.
Maar de afgelopen acht jaar hebben de Sims ?? De moderne, digitale afstammeling van het leven ?? heeft een plekje gevonden in miljoenen huizen en harten naast al die creaties van karton en laminaat. Op woensdag is Electronic Arts, de uitgever van de Sims, van plan om aan te kondigen dat de serie sinds de introductie in 2000 meer dan 100 miljoen exemplaren (inclusief uitbreidingspakketten) heeft verkocht in 22 talen en 60 landen.
Alles bij elkaar heeft de franchise de afgelopen acht jaar ongeveer $ 4 miljard aan omzet gegenereerd of een gemiddelde van $ 500 miljoen per jaar, waardoor de Sims in het ijle financiële bedrijf van andere reuzen van de populaire cultuur zoals American Idol, Star Wars en Harry Potter zijn geplaatst.
Maar afgezien van de feiten en cijfers, is de Sims een van de beroemdste gamefranchises geworden (na misschien alleen Mario) omdat het de evolutie van videogames naar mainstream entertainment heeft aangekondigd. Jaren voor de Wii, voor Nintendogs, voor Guitar Hero en World of Warcraft en de andere recente hits die werden toegeschreven aan het redden van games uit de klauwen van geekdom, betoverden de Sims meisjes in een medium dat meestal op mannen was gericht. In een universum van videogames dat wordt gedomineerd door consoles in de woonkamer, is de Sims een meer intieme ervaring gebleven op kantoor- en slaapkamer-pc's. In een wereld die opnieuw is gevormd door internet, is de Sims bijna volledig een offline singleplayer-ervaring gebleven.
Dus hoe kon een spel waarin de actie zo alledaags is als een toilet schrobben, een kind krijgen of flirten met een buurman, zo breed boeien?
Als de Sims een tv-show was, zou er nauwelijks een vraag zijn. Sinds het begin van de jaren zeventig vinden veel van de meest populaire televisieprogramma's plaats op locaties die niet exotischer zijn dan een huiskamer, van All in the Family tot The Cosby Show en Seinfeld, om nog maar te zwijgen van telenovelas en soapseries overdag. Als niet-interactief medium is televisie vaak het krachtigst gebleken als het een duidelijke weerspiegeling is van het leven van zijn kijkers. Omdat ze direct herkenbaar zijn, maar op veilige afstand buiten jezelf, kunnen klassieke televisiepersonages als Archie Bunker een verhelderende blik werpen op de grillen van het moderne leven.
De meeste spellen zijn anders. In plaats van van buiten naar binnen te kijken, worden hun spelers op de een of andere manier de hoofdrolspelers en moeten ze verantwoordelijkheid nemen voor hun acties. Die daad van het bewonen van een ander personage, in plaats van er alleen naar te kijken, creëert een morele en dramatische verantwoordelijkheid voor zowel de ontwerper als de consument.
AfbeeldingCredit...Foto's van Electronic Arts
De gemakkelijke manier om met die verantwoordelijkheid om te gaan, was meestal door videogames te plaatsen in omgevingen die op zijn minst weinig met de realiteit te maken lijken te hebben. In een spel zonder menselijke karakters is dat gemakkelijk; denk aan Pac-Man, Tetris, Mijnenveger. Wanneer menselijke karakters worden geïntroduceerd, betekent die vlucht naar het fantastische meestal een sciencefiction-universum, een oorlogsgebied, een rijk van orcs en elven of een land van cheerleaders en quarterbacks. De laatste tijd hebben nieuwe games mensen in staat gesteld hun innerlijke rocksterren te kanaliseren.
Bij al dat soort games gaat het erom mensen externe uitingen van hun fantasieleven te laten ontdekken, juist omdat de instellingen zo bizar zijn. Immers, hoeveel van ons gaan echt de Super Bowl winnen, een ruimteschip besturen of een draak verslaan?
De Sims viel op omdat het misschien de enige gameserie is die fundamenteel gaat over het verkennen van de innerlijke uitdrukkingen van iemands fantasieleven. Er is geen manier om het te vermijden. Net zoals elk personage van een romanschrijver op de een of andere manier de schrijver weerspiegelt, weerspiegelt elke Sim op de een of andere manier zijn maker. Zelfs als dat 'Desperate Housewives' en 'Kramer vs. Kramer'-huishouden dat je hebt gemaakt, niet je echte leven lijkt te weerspiegelen, weerspiegelt het wel een bepaald aspect van jou.
Op die manier is de Sims een heel andere ervaring dan de SimCity-lijn die in 1989 begon. SimCity is een traditioneel strategiespel omdat het wordt gepresenteerd op een abstractieniveau waar individuele mensen niets meer zijn dan mierenachtige stippen; er is weinig emotionele, in tegenstelling tot louter eigendom, verbinding. De Sims daarentegen draait helemaal om het managen van idiosyncratisch individuele levens van je eigen brouwsel.
Als dit allemaal veel lijkt op spelen met poppen, dan heb je gelijk. Het belangrijkste, meest gepassioneerde publiek voor de Sims zijn schoolgaande meisjes geworden. In vele jaren en in vele culturen zijn meisjes lange tijd de demografische groep geweest die het meest aangetrokken wordt tot spelen in het echte leven. (Intussen hebben jongens met hun voetballen en speelgoedsoldaatjes, net als met hun videogames, meestal gespeeld met het bewonen van een externe, ambitieuze identiteit.)
Naarmate we ouder worden, worden we soms terughoudender om het wat-als van ons leven in het openbaar te onderzoeken, om toe te geven dat we ons afvragen wat we nog meer hadden kunnen worden. Afgelopen weekend zat ik met een volwassen vriendin bij de Sims en stelde voor dat ze haar eigen virtuele huishouden zou beginnen. Dit voelt als een psychologische test, zei ze behoedzaam terwijl ze me argwanend aankeek.
Natuurlijk is het. En het zal de komende jaren geen verrassing zijn om te horen dat sommige therapeuten de Sims in hun praktijken opnemen. Waarom vragen, vertel me over je familie? wanneer je zou kunnen vragen: waarom creëer je geen gezin?
In die geest is een van de meest veelzeggende elementen van de populariteit van de Sims dat het online nooit echt is gelukt. Electronic Arts dacht ooit dat mensen samen zouden komen om hun digitale families samen te beheren in cyberspace-buurten, maar dat is niet het geval geweest. Hoewel kleine meisjes geen schaamte of zelfbewustzijn hebben over het openen van hun virtuele huis, blijkt dat volwassenen voorzichtiger zijn. Voor volwassenen kan het spelen van de Sims zijn als het schrijven van een dagboek. En dat is het grote verschil tussen de cycli van dood en geboorte van de Sims en het gesimuleerde ouder worden in een sociaal bordspel als Life.
Wat we hebben ontdekt, is dat de Sims voor veel mensen een zeer persoonlijke ervaring is, zei Rod Humble, hoofd van de Sims-studio, vorige week in een telefonisch interview. Het is privé omdat het zich in het echte leven afspeelt. In plaats van op een console in de woonkamer waar iedereen mee kan kijken, speel je over het algemeen op een handheld of op een pc in de studeerkamer, waar niemand over je schouder mee kan kijken. Je krijgt toegang tot dit prachtige denkbeeldige spel uit de kindertijd, dat is: 'Wat als ik mijn eigen kleine wereld en alle mensen erin zou kunnen creëren en ze door hun zaken kan zien gaan en erin kan springen en dingen kan veranderen wanneer ik dat wil?' Dat is een vrij persoonlijke fantasie.